24 de agosto de 2013

Aquados


Hoje vamos falar sobre o Calabouço chamado:  


Aquados





Requisitos

Para entrar deve ter uma Legião de no mínimo 2 grupos e no máximo 4. 

O level mínimo do personagem requerido para entrar neste calabouço é 71. 

O tempo para entrar novamente na Dungeon é de uma semana. *Para ir novamente em um tempo menor que uma semana, é só usar o item "Símbolo do Aventureiro" vendido na Loja de Cash. Este item reseta a entrada ao calabouço como se não tivesse ido.

A dungeon


Consiste em um corredor com várias salas com um Chefe em cada. No final deste corredor há uma grande sala onde fica o Boss(Chefe) chamado Reagor.



Sala 1:

Esta sala é provavelmente o ambiente mais fácil de limpar, considerando que não há nada que você precisa se preocupar com exceção dos mobs que são chatos só porque ficam puxando. Esta sala tem um monte de Hoppers e um chefe chamado Hopper Minas. O Hopper Minas só tem um ataque básico e um ataque de longo alcance (que é sempre voltado para o jogador mais distante ao sul dentro de seu alcance).

Sala 2:

Esta sala  tem um monte de monstros e também tem três chefes. O Healer tem um escudo, que se cura para qualquer dano tomado pelo grupo, e também tem o escudo. Ele pode lançar o escudo em outro Chefe ou em si mesmo. O outro Boss tem um debuff que pode fazer qualquer jogador morrer na próxima vez que for atingido (que é sempre voltado para o jogador mais distante ao sul dentro de seu alcance) e uma habilidade de metamorfose que transforma todos os jogadores perto dele em nerines. 
  
Sala 3:

Lachleidon pode usar duas habilidades que são dois escudos diferentes, um no qual ele se cura para todo o dano recebido, e outro que reflete todo o dano recebido. Estas proteções podem ser usadas em momentos diferentes, que pode ser irritante às vezes, porque você só tem 10 segundos para atacar com segurança. 

Sala 4:

Kalaydos pode imobilizar pessoas que estão muito perto, e debuff quem está tancando de modo que apenas a Libertação, Howl of Blood / Transferance, e todas as habilidades similares podem curar. (toda cura da cleriga é inutil ).
 
Sala 5:

Todos os chefes nesta sala são bastante semelhantes sendo que eles atacam a pessoa mais distante ao sul que eles podem ver com uma bola de raio que pode prejudicar as pessoas em uma área com debuffs do alvo. Sachiedra Causa danos nos jogadores e drena o MP de acordo com o HP perdido. A Habilidade usada pelo Cocodra silência todos os jogadores que são atingidos por ela.

Sala 6:

Capitão Ccales tem 4 diferentes debuffs: um atordoa todos os jogadores em uma determinada área, um quebra a armadura de jogadores em uma área, e os outros 2 são debuffs que acrescentam Agi e Int, enquanto o outro acrescenta For e Int, então pode tomar danos altos facilmente.

Sala7:




Esta é a sala final neste calabouço e o único mob aqui é o chefe final (Reagor). Este chefe solta vários anéis de relâmpagos, que são habilidades que perduram no chão (o que é sempre voltada para o jogador mais distante ao sul dentro de seu alcance). Quando você chega cerca dos 25% de HP deste chefe, ele usa uma habilidade semelhante a Bolha que resiste a 80 habilidades (*informação sobre a quantidade de habilidades que a bolha resiste não foi confirmada) e cura o Reagor 2% do seu hp total a cada segundo até que a habilidade seja removida (Ou seja, depois do boss receber essas habilidades).
  
 
Habilidades do Reagor


Lança Relâmpago: O dano mágico de Reagor aumenta em 200% enquanto o alvo estiver debuffado com esta habilidade.  
*Esta habilidade é mais importante ser limpada antes de curar. 


Campo de  Relâmpago: Habilidade com dano mágico em área. 
*Coloque um guerreiro para ficar tomando o dano dessas habilidades, pois o guerreiro tem uma habilidade passiva que diminui o dano em área recebido, deste modo as habilidades ficam só nele e nao tiram dano de toda a raid presente.


Respiração RelâmpagoO bafo eletrizado de Rigor (causa dano)


Tempestade Magnética: Deixa o alvo imobilizado por alguns segundos. *Importante limpar os atiradores debuffados com esta habilidade, pois eles bugam tiro e com este debuff eles nao conseguem bugar.


Cortina dos Sonhos:


O desenho da habilidade quando o Reagor a ativa, é igual ao da bolha da templária. Esta habilidade enquanto está ativada protege o Boss contra ataques. Enquanto essa bolha estiver ativa ele recupera 2% do HP a cada 1 segundo. 
*Para cancelar a bolha é preciso usar apenas habilidades no Reagor o mais rápido possível até conseguir com que a "bolha" acabe. Quanto mais rápido ela acabar, menos o HP do Reagor vai ser regenerado. O tempo que ele demora para ativar de uma bolha para a próxima bolha é de 180 segundos sempre começando a contar da hora que ele ativa, não da hora que ela acaba.


Drops

Drops da maioria dos mobs (incluindo boss)
 
  • Hira[A], Kaize [A], Hira [AA], Kaize [AA] 
  • Poções concentradas de HP e MP [evento]
  •  
Drops dos Boss (Chefes) das salas 1 e 2:
 
  • Arca de Crepúsculo e Amanhecer [Luva]
  • Arca da Vida e Morte [Luva]
  • Luz da Hestia
Drops dos Boss (Chefes) das salas 3 e 4:
 
  • Arca de Crepúsculo e Amanhecer [botas]
  • Arca da Vida e Morte [botas]
  • Luz da Hestia
 
Drops dos Boss (Chefes) das salas  5 e 6:
 
  • Arca de Crepúsculo e Amanhecer [Capacete]
  • Arca da Vida e Morte [Capacete]
  • Luz da Hestia 

Drops do Boss (Chefe) Reagor (Sala 7):
 
  • Arca de Crepúsculo e Amanhecer [Arma]
  • Arca da Vida e Morte [Arma]
  • Luz da Hestia  
Lembrando que os drops podem vir ou não vir, não são obrigatoriamente dropados toda vez que morre um mob ou Chefe desta dungeon.

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