20 de setembro de 2013

Aggro - Nível de Ameaça [Como se posicionar para matar monstros em um grupo]

AGGRO – Nível de Ameaça

 

Aggro é um jargão utilizado em MMOs, origina-se das palavras em inglês "Aggravation" ou "Agression" e é usada desde 1960 como uma gíria britânica. Mas nos MMOs, como o Aika, denota o interesse de agressão de um Monstro/NPC com relação a um personagem jogador.

Todos os monstros têm o que é chamado de "aggro radius", que é uma área na qual os monstros irão atacar os usuários. Quanto maior o nível do usuário em comparação com o monstro, menor será essa área. Os jogadores podem "atrair aggro" de um monstro ao aplicar um dano maior do que os outros usuários ou realizar uma cura de muitos pontos. Atrair o aggro do monstro irá resultar nesse monstro atacar o usuário. Tankers são aqueles que conseguem atrair o aggro de um monstro muito bem.

Entende-se por aggro a condição de um monstro em particular atacando um jogador em particular enquanto a ameaça é o valor numérico que cada monstro tem com relação a cada personagem em sua lista de ameaça.

Manter o aggro é feito por uma pessoa que usa suas habilidades para fazer o inimigo atacá-lo e ninguém mais. O controle do aggro é uma arte e um trabalho que deve ser feito por todos os membros de um grupo, para que o inimigo mantenha-se focado no Tanker.




Glossário


AGGRO – Isso significa que o monstro está com raiva e você o "ativou" para te atacar. Você tem o AGGRO desse monstro. Eles irão te alcançar e te atacar. Você pode ter o AGGRO de um monstro inativo apenas atacando-o ou apenas chegando perto, dependendo do monstro. Se você for um DPS você pode roubar o AGGRO de outro personagem com um ataque muito poderoso e Healers podem causar AGGRO com cura. Você percebe que roubou o AGGRO de alguém quando o monstro em questão se vira para você. 




- A área ao redor do monstro aonde eles irão "acordar" e te atacar.








AGGRO RANGE

 

– Maior do que o radius. Ativa-se quando você tem o AGGRO de um monstro. É considerada a área de "visão" do monstro.


 

AGGRO AREA

 

– Área ao redor do monstro aonde ele irá te perseguir se você estiver com o AGGRO do mesmo. Se você correr longe o bastante do ponto de Spawn deste, ele irá "resetar" e retornar ao ponto de origem.


 

ROUBAR AGGRO

 

- O monstro com AGGRO irá sempre mudar para a pessoa que oferecer maior dano ou para aquele que possuir habilidades de elevar o AGGRO. 

AGGRO DE CURA

 

– Se você curar alguém próximo de um monstro inativo, você pode atrair o AGGRO desse monstro. 

MANTER AGGRO

 

– Fazer com que o monstro foque somente em você – maior dano ou habilidades específicas para isso.




Visão Geral

 

Monstros se dividem em duas categorias: Neutros e Hostis. Os monstros neutros são os que ficam mais próximos das cidades principais, mas em alguns outros lugares também. É a minoria. A distância máxima que você pode ficar até que um monstro hostil lhe ataque é chamada de aggro radius ou campo aggro (aggro range), que é afetado tanto pelo nível do monstro como do personagem. Alguns monstros têm um campo maior ou menor.

Como funciona?


- Alguns monstros ficam irritados se você chega perto.

- Alguns monstros ficam irritados se você luta com outro monstro próximo deles.
- Todos se irritam quando atacados. Cada ataque gera aggro e quanto maior o ataque, maior o aggro.
- Quase todas as habilidades causam aggro, algumas são específicas para aumentar ou diminuir o aggro.
- Monstros perdem o aggro com o tempo e possuem um campo de alcance.
- Se o monstro estiver sem aggro, ele irá correr de volta para o ponto de Spawn.
- Se não houver ninguém no grupo com habilidades de causar aggro, o monstro irá atacar aquele que causar o maior dando.





Controle de Aggro no Grupo

 

Controlar o aggro não é apenas responsabilidade do Tanker. Cada personagem do grupo também tem essa responsabilidade e a maioria das classes possui alguma forma de controlar o nível de ameaça (aggro) com relação aos monstros. Por exemplo, as habilidades de ocultar, que diminui temporariamente o nível de ameaça e ajuda o Tanker a segurar o aggro por mais tempo. Tankers podem usar a habilidade de incitar para puxar um monstro de volta ao seu controle. Em um grupo, raramente a habilidade de incitar deve ser usada, uma vez que após conseguir o aggro dos monstros, o Tankers deve mantê-lo até que os monstros sejam derrotados. É possível até nem mesmo utilizar a habilidade de incitar, se todos colaborarem e mantiverem o nível de ameaça equilibrado e o Tanker puder controlar o aggro apenas com suas habilidades naturais.



Lurando

 

Lurando (do inglês LURE – atrair; ou – isca). As condições a seguir farão com que o monstro ataque o personagem se ele já não estiver atacando alguém:

1. Usar certa habilidade ou,

2. Mover-se para dentro do campo de aggro do monstro.

- Tankers precisam tomar cuidados e ter um tempo antes de todos para elevar o nível de ameaça contra os monstros.

- DPS’s devem dar o tempo necessário para o Tanker erguer o nível de ameaça para com os monstros antes de atacar o alvo principal, caso seja uma batalha que vá durar muito tempo.
- Healers precisam ser atentos e cronometrar suas magias e habilidades, evitando atacar a todo custo, para que não elevem o aggro contra eles próprios. Overhealing (ultrapassar os pontos de cura) não é um problema, só são contados os pontos recuperados, então é interessante fazer as curas enquanto os membros do grupo ainda perderam poucos pontos de HP. Alguns Clérigos preferem utilizar personagens de nível inferior, ou com habilidades pouco pontuadas, justamente para que os números sejam menores e consigam manter o nível de ameaça controlado sem se preocupar.


Durante o Combate

 

No geral, quanto mais dano um atacante oferece (ou quanto mais um Healer cura), mais 'raiva' ou ameaça ele gera contra o monstro (isso é o aggro). Algumas habilidades possuem essa propriedade imbuída, ou para aumentar o nível de ameaça ou para diminuir. Além de habilidades específicas para isso, criadas especialmente para esse tipo de ação dentro do jogo e que às vezes passam despercebidas.

Atacar tempo a tempo – ou curar da mesma forma – gera menos ameaça do que causar um ataque muito poderoso ou curar muito HP de uma única vez. Alguns DEBUFFS (nerfs, como é conhecido, ato de retirar o buff de um personagem ou um monstro – ou apenas oferecer um "buff negativo") causam um nível de ameaça muito maior do que atacar o monstro propriamente dito, com isso é necessário tomar cuidado, para que não retire o aggro do Tanker.


Dicas

 

- Lure somente um monstro por vez e não lure um monstro até que todos estejam prontos.
- Não ataque até que o Tanker tenha controle do aggro.
- Ataque o monstro que o Tanker estiver atacando, modere seus danos para que o aggro não seja roubado.
- Se um monstro for atrás do clérigo, foque o ataque nesse monstro. O clérigo pode te reviver, mas você não pode reviver o clérigo.
- É importante deixar alguém responsável pelo controle dos monstros que atacam de forma randômica, podendo, por exemplo, atacar o clérigo.
- Se estiver com um grupo completo, você irá ganhar um buff no calabouço, com isso, você pode gerar mais aggro do que se estivesse do lado de fora.
- Atiradores e Feiticeiros especialmente – os ataques críticos poderão roubar o aggro até mesmo de um Tanker, então tenha cuidado e saiba a hora certa.


Padrão Indicado

 

Vamos fornecer um passo a passo iniciante para que você tenha noção de como iniciar o trabalho com aggro. A partir dessa base, poderá testar outras combinações e outros monstros. Lembre-se de que o exemplo é uma base simples e vários fatores já explicados anteriormente podem afetar no bom funcionamento do controle de aggro.

1. O Tanker (Templária) ataca o monstro designado, 10 segundos de ataque e uma habilidade de elevação de aggro deve ser suficiente para o bom andamento.





2. O Healer (Clériga) inicia a cura do Tanker (Templária), pequenas doses para que a cura não sobreponha o aggro do Tanker. Enquanto isso, o ataque do Tanker (Templária) se mantém, aumentando ainda mais o aggro. 






3. Entram os DPS (Atirador, Guerreiro e Pistoleira). Lembrem-se, o importante não é causar um dano absurdo logo de cara, deixe isso para o final. DPS significa Dano por Segundo, faça com que o Dano por Segundo seja bom e que não supere o aggro do Tanker (Templária).







4. Por último, o CM inicia os ataques tomando cuidado com os danos críticos e, se necessário, utiliza as habilidades de Controle de Multidão, desabilitando o Monstro (ver mais detalhes em Party Play).






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